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Les techniques de Tenebro

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Les techniques de Tenebro Empty Les techniques de Tenebro

Message  Tenebro D Noir Dim 2 Sep 2007 - 21:27

YAMI THANATOS
Tenebro D Noir
mon adversaire m'assène un coup mais au moment où il devrait me toucher je deviens en ténèbre. Je passe sous lui puis je l'attaque dans le dos en reprenant forme humaine. Marche avec n'importe quelle arme.

L’adversaire se prend un coup dans le dos. Le jour il peut voir la brume qui me compose bouger.

Dans cette technique, mes armes deviennent aussi en ténèbre.

___________________________________________________________

YAMI GYROSCOPE

Tenebro D Noir

en partant du sol je donne un coup de pied sur ma cible. Je stoppe mon pied et balance un deuxième coup avec comme point d'appuis mon 1er pieds je recommence et ainsi de suite. Grâce a mes pouvoirs je peut tenir un peu dans le vide, d'ou le "kuushuu". En général je ne dépasse pas 5 coups car sa donne le tournis.

L’ennemi se prend une série de coup de pied.

___________________________________________________________

attaque que je connais depuis longtemps:

YAMI MORPH
Tenebro D Noir

je transforme soit tout mon corps soit une partie en ténèbre et lui donne la forme que je veut. Une épée, une corde, une bouteille. Y a pas mal de choix, mais je dois obligatoirement dire en quoi. Ça marche même avec des êtres vivant comme un chien par exemple. Malheureusement ça ne flotte pas.

C’est en simplifié, une ombre en 3D.

L’ennemi subit rien en particulier.

___________________________________________________________

YAMI HANA
attaque de Tenebro D Noir

Tenebro fais apparaître des fleurs de ténèbres

___________________________________________________________

YAMI MANTICORE

je projette 24 shurikens aiguilles qui foncent vers l'ennemis. Pour le faire, je place entre chaque doigts 2 shurikens aiguilles et 1 entre chaque orteil.
Puis je m'étire pour les bras et les jambes vers l'arrière afin de les projeter vers l'avant
l'ennemi se fait planter de partout et il souffre.
Ici vous voyez une copie de cette attaque:


Les techniques de Tenebro Veuvenoirekl3

___________________________________________________________

YAMI FURIE

je commence cette attaque de derrière l'ennemis.
Elle consiste à planter, dans un point précis du corps, un shuriken aiguille.
Il en existe beaucoup et les repéré me demande beaucoup d'énergie.

Une fois l'aiguille plantée, l'ennemi est partiellement paralysé jusqu'a ce qu'on lui retire l'aiguille

au mieux, l'ennemi est inconscient grâce à un point situé dans le cou.

___________________________________________________________

YAMI HYDRA

me permet de créer 1 clone 100% réaliste.
(Oui, je l'ai piqué a naruto)
pour ceci je dois lui donner de ma vie et de mon énergie.

___________________________________________________________


Maîtrise des sciences occultes: YAMI ELYSA’S DOOR
permet de créer pour une dizaine de seconde un portail emmenant dans un monde parelles. La deuxième utilisation permet de revenir à son propre monde.
Cette technique utilise la moitié de votre énergie

___________________________________________________________

YAMI OVERDOSE ONE

normalement chaque humain est en vitesse 1. Un niveau de vitesse correspond au statistique de la personne. A chaque vitesse, il les augmente toutes.
Moi, je ne fais que très peu et rarement d'effort. J’ai juste
l'esquive qui est élevée. Je suis donc en vitesse 0
Le passage en vitesse 1 me permet d'être presque aussi fort que kaji au repos dans tout les stats.
Utilise de l'énergie sur la longueur dans le temps de l'action.


Dernière édition par Tenebro D Noir le Dim 8 Mar 2009 - 12:52, édité 2 fois
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Message  Tenebro D Noir Lun 23 Fév 2009 - 18:12

YAMI CLASH

cette technique est impressionnante: dans un premier temps, je forme avec mes ténèbres une sorte de gant autour de chacune de mes mains. Juste après, je remplit ces gants de ténèbres. Cela donne un énorme poing géant d'environ la moitié de la taille du poing de luffy en Gear 3.

Ensuite, j'allonge mes bras avec des ténèbres et je claque mon ennemi entre mes mains.
Et c'est là que cela devient intéressant: l'ennemis n'a pas une égratignure. Mais en réalité, le choc ne s'est pas répercuté sur son corps mais sur son énergie. En clair: le coup l'a fatigué également qu'il l'aurais blessé.

Puisque ce coup est basé uniquement sur mes pouvoirs, il n'a aucun effet sur un individu possédant une grande source de lumière (ou de feu) de jour, en revanche, il fonctionne parfaitement la nuit.
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Message  Tenebro D Noir Dim 8 Mar 2009 - 13:32

YAMI THANATOS
- coût : 10 PE
- condition : être armé
- condition d’échec : aucune
- effet : au tour suivant, si un ennemi vous attaque, les dégâts reçus sont annulés et retirés a votre ennemi en plus de 5 PV. Vous passez 1 case derrière votre ennemi
- zone : 1, 2 et 3
___________________________________________________________

YAMI GYROSCOPE
- coût : 7 PE
- condition : aucune
- condition d’échec : aucune
- effet : jeter un dé, le maître du jeu jette un dé, il reçoit le double du dé en dégâts sur sa vie.
- zone : 1


___________________________________________________________

YAMI MORPH
- coût : 20 PE
- condition : aucune
- condition d’échec : au moindre coup reçut, l’effet est annulé
- effet : une transformation objet permet de vous considérez comme un objet : un personnage peut se servir de vous. Une transformation en personnage vous donne les même facultés de déplacement que lui.
- zone : aucune

___________________________________________________________

YAMI HANA
- coût : 2 PE
- condition : aucune
- condition d’échec : aucune
- effet : permet de parler à un personnage féminin adjacent.
- zone : 1


___________________________________________________________

YAMI MANTICORE
- coût : 18 PE
- condition : être armé de shurikens
- condition d’échec : si un obstacle est entre la cible et vous.
- effet : depuis la zone 2 vous êtes projeté une case en arrière du sens de votre attaque. Le maître de jeu jette 4 dés, l’ennemi reçoit 2 dégâts auquel on multiplie la somme des 4 dés
- zone : 2

___________________________________________________________

YAMI FURIE
- coût : 25 PE
- condition : être armé de shurikens
- condition d’échec : ne se fait que dans le dos de l’ennemi
- effet : l’ennemi a les stats suivant diminué de moitié : précision, vitesse, et mouvement.
- zone : 1 derrière l’ennemi

___________________________________________________________

YAMI HYDRA
- coût : un nombre égal de PE et de PV que vous donnez au clone
- condition : aucune
- condition d’échec : 1 seul clone peut être crée
- effet : vous créer un second personnage sur la dernière case inoccupée où vous avez marchez. Vous le contrôlez comme vous-même. Lorsque son stock de PV atteint 0, il disparaît.
- zone : aucune

___________________________________________________________

Maîtrise des sciences occultes: YAMI ELYSA’S DOOR
- coût : la moitié de vos PE totaux
- condition : aucun ennemi ne doit être da
- condition d’échec : vous ne devez être dans aucune zone 1, 2 ou 3 ennemie.
- effet : tout ce qui est dans vos zones 1, 2 et 3, y compris les cases, sont mis dans un espace en parenthèses. Vous êtes temporairement hors-jeu mais vous pouvez vous soignez ou vous déplacer.
- zone : aucune

___________________________________________________________

YAMI OVERDOSE ONE
- coût : 50 PE
- condition : aucune
- condition d’échec : aucune
- effet : augmente de 50 les stats suivantes pendant 5 tours : puissance et défense,
- zone : aucune

___________________________________________________________________________

YAMI CLASH
- coût : 30 PE
- condition : aucune
- condition d’échec : si la cible de jour, possède une source de lumière dans ces affaires ou ces pouvoirs.
- effet : le maître du jeu jette 5 dés, la somme de ces dés est soustraite aux PE de l’ennemi.
- zone : 1 et 2
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Message  Tenebro D Noir Ven 10 Juil 2009 - 15:31

YAMI CONCENTRATION : ESQUIVE ABSOLUE

Cette technique est ma meilleure jusqu'à maintenant qui n’est ni défensif ni offensif. Elle est assez puissante dans le jeu et ne demande pas beaucoup de PE. En revanche elle demande un tour de préparation et ne peut être utilisée qu’une fois par carte. (Un peu du genre de la rumble ball). Dans un premier temps, je me concentre jusqu'à ne plus être conscient de ce qui m’entoure. A ce moment, je rouvre les yeux. Je suis ainsi dans un état second qui me permet de prendre en compte tout les détails de la situation. Je suis incapable de parler, d’aider qui que ce soit, de me soigner ou n’importe quelle autre action que le combat. Mais rassurez vous, je suis toujours libre d’attaquer qui je veux. La dernière partie, la plus évidente, grâce a cet état, je suis capable grâce à mon agilité et à mes pouvoirs je suis capable d’éviter pendant un certain temps toutes les attaques qui me sont lancées.

Donc je résume : pour cette technique, je me concentre un tour, puis je ne peux que me déplacer et attaquer pendant un certain temps. Et enfin je suis intouchable même aux attaques inévitables pendant quelques temps. Dernier effet utilisable qu’une seule fois par combat.


- coût : 12 PE

- condition : aucun
- condition d’échec : si déjà utilisée sur cette carte.
- effet : passe un tour. Puis les seules action possibles sont attaquer, se déplacer et attaquer avec PE. Les effets des dix prochaines attaques sont annulés. Cet effet prend fin après la 10eme attaque.
- zone : aucune

-------------------------------------------------------------------------

YAMI CANON

Technique utile qui ne me sert à rien. En réalité, elle sert aux autres. Tout commence avec un personnage qui se trouve a proximité. Je le sélectionne comme cible et je lui jette ma chaîne de combat. Comme je peux la contrôler comme je le désire, je ligote ma cible. Ensuite je fais venir ma cible à l’aide de ma chaîne jusqu’à moi en l’envoyant en l’air. Alors qu’il retombe, je me mets sur les mains afin de le réceptionner sur mes pieds. Enfin, je projette mon adversaire à l’aide de mes jambes, de mes bras et surtout des ténèbres que je projette. Cela me permet de l’envoyer en haut d’une falaise, d’une muraille ou encore de l’autre coté d’un ravin.

- coût : 20 PE
- condition : un personnage se trouve à 2 cases d’écart de vous ou moins. Posséder une chaîne de combat.
- condition d’échec :
- effet : projette un ennemi 4 cases plus loin obligatoirement selon les 4 directions. Si cette case est un obstacle, la cible s’arrête la case libre précédente. Si un obstacle pouvant normalement être évité par le haut est collé à vous, vous pouvez envoyer le personnage de l’autre coté.
- zone : 2 ou 1

------------------------------------------------------------------------

YAMI MYTHE : TECHNIQUE DES CARPATES

Technique très sympathique inspirée des contes de vampires et de la ‘’technique brick bat’’ de l’espèce d’échalote (gecko moria)
Je me change en ténèbres ensuite je me décompose en plusieurs boule de ténèbres qui prennent ensuite la forme de chauve-souris. Bien entendu, je crée plein de ces chauves souris car une petite quinzaine ne serait pas impressionnant. Je m’équipe (à l’intérieur de mes ténèbres) de mes shurikens aiguilles. Ensuite, je fonce sur l’adversaire. Celui-ci se fait donc de toute part attaquer de chauves souris. Celles-ci ne lui font cependant aucun effet.
C’est moi qui en retransformant mes mains en mains humaines transperce en plusieurs point mon ennemi. Cela est très rapide. Et l’ennemi se retrouve troué de toute part comme s’il avait été attaqué par une meute de chauve souris.

- coût : 32 PE
- condition : un personnage se trouve sur une case adjacente. Posséder des shurikens aiguille
- condition d’échec :
- effet : jusqu'à la fin de la carte. La cible utilise le double de ses PE lors d’une attaque spéciale.
- zone : 1


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Message  Tenebro D Noir Mar 25 Aoû 2009 - 1:01

******************

Kuroi kuotsu shiroi : odori ibara (noir et blanc : danse des épines)

Siir et moi sommes cote à cote. nous nous agenouillons et enfonçons nos mains dans le sol pour propulser nos pouvoirs. Les ennemis des environs se font transpercer de plusieurs lames noires et blanches. les noires sont faites de ténèbres et les affaiblissent mentalement tandis que les blanches sont faites d'os et les affaiblissent physiquement

- coût : 12 PE
- condition : siir veux utiliser la combo ;siir possède 12 PE ; tenebro est à coté de siir
- condition d’échec : siir ne veux pas utiliser la combo ; siir ne possède pas 12 PE ; tenebro n’est pas à coté de siir
- effet : pour chaque personnage touché lancement de 3 pile ou face. Pour chaque pile, perte de 4 PV ; Pour chaque face perte de 4 PE.
- zone : aucune (spéciale) :
schéma : OO sont siir et tenebro ; X les emplacements touchés

XXXXOXXXX
XXXXOXXXX
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